PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN APLIKASI QUIZIZZ TERHADAP HASIL BELAJAR PADA MATA PELAJARAN EKONOMI KELAS X DI SMA YASFI

Penulis

  • Putri Apriyani Universitas Panca Sakti Bekasi

Kata Kunci:

Quizizz, Hasil belajar, Pembelajaran Ekonomi

Abstrak

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media pembelajaran berbasis aplikasi Quizizz terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Ekonomi dengan materi kegiatan dan pelaku ekonomi. Penelitian menggunakan metode quasi-experimental dengan desain control group pretest-posttest. Populasi penelitian mencakup seluruh siswa SMA Yasfi yang berjumlah 129 siswa. Sampel dipilih dengan teknik purposive sampling, yaitu kelas X-1 sebagai kelompok kontrol dan kelas X-2 sebagai kelompok eksperimen. Instrumen penelitian berupa tes hasil belajar (pretest–posttest). Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa yang mengikuti pembelajaran dengan menggunakan media Quizizz memperoleh nilai posttest tertinggi 85, terendah 60, dan rata-rata (mean) 71,67, dengan Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) 70. Sementara itu, siswa yang diajar dengan metode ceramah memperoleh nilai posttest tertinggi 75, terendah 50, dan rata-rata 60,83 dengan KKM 70. Uji independent sample t-test menunjukkan nilai thitung = 4,684 dengan signifikansi (2-tailed) sebesar 0,00 < 0,05. Nilai ttabel pada df = 34 dengan taraf signifikan α = 0,05 adalah 2,034. Karena thitung > ttabel (4,684 > 2,034), maka H0 ditolak dan H1 diterima. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran Quizizz berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Ekonomi kelas X SMA Yasfi Kota Bekasi.

Referensi

Arikunto, S. (2018). Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.

Arsyad, A. (2013). Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.

Bury, B., & O’Kelly, J. (2019). Classroom gaming: The impact of Quizizz on student engagement and learning. Journal of Education Technology, 15(2), 45–56.

Creswell, J. W. (2014). Research Design: Qualitative, Quantitative, and Mixed Methods Approaches (4th ed.). Thousand Oaks, CA: Sage Publications.

Etikan, I., Musa, S. A., & Alkassim, R. S. (2016). Comparison of convenience sampling and purposive sampling. American Journal of Theoretical and Applied Statistics, 5(1), 1-4. https://doi.org/10.11648/j.ajtas.20160501.11

Fraenkel, J. R., Wallen, N. E., & Hyun, H. H. (2012). How to Design and Evaluate Research in Education (8th ed.). New York: McGraw-Hill.

Munir. (2015). Pembelajaran Digital. Bandung: Alfabeta.

Rusman. (2017). Model-model Pembelajaran: Mengembangkan Profesionalisme Guru. Jakarta: Rajawali Pers.

Sanjaya, W. (2016). Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta: Kencana.

Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Sugiyono. (2017). Statistika untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta.

Yana, A. (2021). The Effectiveness of Quizizz in Enhancing Student Motivation and Learning Outcomes. Journal of Educational Research, 8(1), 112–120.

Zhao, F. (2019). Using Quizizz to integrate fun multiplayer activity in the accounting classroom. International Journal of Higher Education, 8(1), 37–43.

Diterbitkan

2023-03-22

Cara Mengutip

Apriyani, P. (2023). PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN APLIKASI QUIZIZZ TERHADAP HASIL BELAJAR PADA MATA PELAJARAN EKONOMI KELAS X DI SMA YASFI . Jurnal Edukasi Ilmu Ekonomi, 2(1), 9–15. Diambil dari https://jurnal-cahayapatriot.org/index.php/jeie/article/view/631

Terbitan

Bagian

Kebijakan Bagian