PENGEMBANGAN APLIKASI 3D UNTUK PENERAPAN KINERJA PROTOKOL 802.11 N BERBASIS VIRTUAL REALITY
DOI:
https://doi.org/10.64626/jukomtek.v4i1.650Kata Kunci:
Pengembangan, Aplikasi 3D, kinerja Protokol, IEEE, Virtual RealityAbstrak
Penggunaan virtual reality merujuk kepada individu yang menggunakan teknologi realitas virtual untuk mengalami dan berintraksi dengan lingkungan buatan yang dibuat secara digital. VR menghadirkan pengalaman multisensori yang mendalam dan imersif, di mana pengguna dapat merasa seolah – olah mereka benar – benar berada di dalam lingkungan yang diciptakan oleh perangkat VR. Pengguna VR dapat melibatkan diri dalam berbagai aktivitas dan pengalaman, termasuk pengguna VR menggunakan headshet VR yang dilengkapi dengan sensor gerak dan seringkali kontroller tangan atau alat masukan lainnya untuk berinteraksi dengan lingkungan virtual. Teknologi ini terus berkembang dan menghadirkan potensi baru untuk berbagai bidang, mulai dari hiburan hingga pendidikan dan bisnis. Berdasarkan hal tersebut maka dibuat tampilan objek dan animasi dengan menggunakan aplikasi blender 3D sebagai modelling dan verge 3D sebagai animasi, dalam hal ini animasi yang dibuat adalah simulasi cara kerja arduino uno dan sensor mq – 135 serta dapat menampilkan database berupa grafik pada virtual reality nantinya
Referensi
Ahmad, M.F. and Ghozali, A. (2024) ‘Pengenalan Desain Interior Menggunakan Metode Virtual Reality’, 2(1), pp. 24–29.
Azmi, M.N., Mansur, H. and Utama, A.H. (2024) ‘Potensi Pemanfaatan Virtual Reality Sebagai Media Pembelajaran Di Era Digital’, 12(1), pp. 211–226.
Darojat, M.A., Ulfa, S. and Wedi, A. (2022) ‘PENGEMBANGAN VIRTUAL REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM TATA SURYA’, 5(1), pp. 91–99. Available at: https://doi.org/10.17977/um038v5i12022p091.
Djojosugito, M.A.A. (2025) ‘Pengaruh Manipulasi Sensorik yang Dilakukan oleh VR terhadap Keseimbangan dan Pola Aktivasi Otak’, 2(1), pp. 1–8.
Editya, A.S., Sumpeno, S. and Pratomo, I. (2017) ‘Performance of IEEE 802 . 14 . 5 and ZigBee protocol on realtime monitoring augmented reality based wireless sensor network system’, 3(2), pp. 90–97.
Fitralisti, A., Ghanistyana, L.P. and Hudzaifah, M. (2025) ‘Transformasi Cyber Public Relations VR Journey Indonesia : Peluang dan Tantangan Virtual Reality’, 11(1), pp. 13–27.
Jati, W.S., Nurwasito, H. and Data, M. (2018) ‘Perbandingan Kinerja Protocol Routing Open Shortest Path First ( OSPF ) dan Routing Information Protocol ( RIP ) Menggunakan Simulator Cisco Packet Tracer’, 2(8), pp. 2442–2448.
Kurnia, O. and Rahmadiani, U.S. (2024) ‘Perancangan Sistem Pintu Otomatis Berbasis Arduino Menggunakan Bluetooth Di Cv . Aabc Software Karawang Arduino-Based Automatic Door System Design Using Bluetooth At CV . Aabc Software Karawang’, 4(2), pp. 84–89. Available at: https://doi.org/10.32938/jitu.v4i2.8985
Prayoga, D.S., Lodra, I.N. and Abdillah, A. (2020) ‘MENANAMKAN PENDIDIKAN KARAKTER MELALUI MEDIA AUGMENTED REALITY ANIMASI DUA DIMENSI LAKON DEWA RUCI KEPADA REMAJA’, 16(1), pp. 21–28.
Putra, Y.M. and Wellem, T. (2023) ‘SIMULASI JARINGAN IEEE 802.11AX WIFI 6 MENGGUNAKAN SIMULATOR NS-3 UNTUK PENGUKURAN THROUGHPUT PADA BAND FREKUENSI 6 GHZ’, 4(3), pp. 913–923.
Rahayu, D. et al. (2024) ‘KETEPATAN PENERAPAN PRINSIP ANIMASI STAGING DAN TIMING PADA VIDEO ANIMASI 2D MOTION GRAPHIC’, 7(1), pp. 11–19.
Rahmat and Yanti, N. (2020) ‘AUGMENTED REALITY UNTUK MATERI BANGUN RUANG MENGGUNAKAN UNITY 3D , VUFORIA SDK DAN APLIKASI BLENDER’, 5(3), pp. 86–92.
Tamara, E.U. et al. (2022) ‘Implementasi Teknologi Virtual Reality Pada Media Pembelajaran Animasi 3D’, 1(3), pp. 1–10.
Unduhan
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2025 Jurnal Komputer dan Teknologi

Artikel ini berlisensi Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.












